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Constructions - Page 18

  • Le retour de la démonstration

    Il était une fois...

    Au XVIIIème siècle, un homme fut le maître de la mise en scène de la "démonstration", il s'appelait l'Abbé Nollet, il rendit la physique visuelle en construisant des instruments permettant sa "démonstration", en fournissant des livres d'expérience et en publiant des cours très clairement rédigés. Le commerce des instruments et des expériences de Nollet se généralisa dans toute l'Europe et les labos de physique-chimie de nos lycées témoignent encore de cette tradition scolaire de la physique expérimentale, bien marquée malgré sa mathématisation qui n'a cessé de croître.

     

     

    Au XXIème siècle...

    Il est encore un peu tôt pour le dire, mais je pense que le XXIème siècle aura son Nollet à lui. Certes il ne s'agit plus de physique mais de mathématiques, d'instruments mais d'ordinateurs, la diffusion ne se fait plus au travers des livres mais  les moteurs de recherches, le buzz, les codes préétablis.

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  • Translatez et linkez en paix mes frères et mes soeurs...

    30bb16d19445d895a6c3f7b43c7d9702.pngAlors que je consultais paisiblement mon Google Reader, je fus interpelé par un article intitulé "Fast inverse square root", partagé par un internaute du Monde. Je connaissais bien la traduction en français de tous les mots du titre: "Racine carrée inverse rapide". Chacun d'entre eux faisait sens mais lorsqu'ils étaient placés ensemble, je me retrouvais dans l'incapacité de prédire un contenu possible de l'article en question. J'imaginais bien sûr qu'il devait s'agir d'une méthode, exotique ,ça je ne le savais pas, mais certainement numérique pour calculer l'inverse d'une racine carrée de façon rapide.

    Ma curiosité ne fit qu'un seul tour de mon attracteur étrange psychique, ce qui me poussa de façon compulsive à cliquer sur le lien en question. Et que vis-je en premier? L'image suivante...

     

    OpenArena-Rocket.jpg

    Waouh, ça parle de maths et de jeux vidéos dans l'article !

    Lighting and reflection calculations (shown here in the free and open source first-person shooter, OpenArena) use the fast inverse square root code to compute angles of incidence and reflection.

    Je ne suis pas encore trop dépassé par le texte précédent et j'arrive à comprendre en gros que l'article traite d'une méthode utilisée dans les codes de jeux vidéos, le premier étant certainement OpenArena, et qui permettrait de calculer plus rapidement les angles d'incidence des rayons lumineux sur les surfaces éclairées, et pour cela il faut estimer de façon assez précise et quasi-instantannée l'inverse de la racine carrée de nombreux nombres afin d'offrir un rendu réaliste.

    En parcourant en diagonale le texte, je lis quelques bribes en passant :

    The magic number 0x5f3759df

    En plus il y a quelque chose de magique dans ce texte. Il faut que je le lise... mais c'est en anglais, alors je le bookmarque sur Diigo dans la catégorie "non lu" qui augmente à vue d'oeil et je procrastine, remettant la fastidieuse traduction au lendemain avant de me lancer dans l'écriture d'un billet dont le sujet s'avérait prometteur.

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  • Des mathématiques sucrées

    Prenons une drôle de machine, disons la CandyFab 6000.

    CF6k

     

    Mettons-y un peu de sucre. Un peu plus s'il-vous plait. Comme ça c'est OK :

    Sugar

    Photos: Oskay

     

    Maintenant prenons un objet mathématique par exemple un tore :

    Blue_cut-torus.gif

    Non c'est un peu trop simple. On va le couper, l'entortiller un peu sur lui-même puis le ressouder pour le transformer en bobine toroïdale ( je ne sais pas si c'est comme ça que l'on dit), comme ça :

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  • WolframAlpha ouvre les portes du savoir

    Le web sémantique est à ses début et Wolfram en ouvre les portes. Il est dorénavant possible d'utiliser le moteur de recherche développé par Wolfram. Alors que sa sortie était prévue pour le 18 mai, on peut en profiter dès aujourd'hui.

     

    wolframalpha1.jpg

    Un bref coup d'oeil nous permet de constater que ce moteur est essentiellement basé sur les données chiffrées et les représentations de ces données. Les mathématiques s'y trouvent en tout premier plan et le moteur répond à des problèmes mathématiques alors réservés aux logiciels de calcul formel. A partir d'aujourd'hui chacun pourra entrer une fonction, obtenir sa représentation graphique, déterminer ses racines, sa dérivée, une primitive...

    La copie d'écran suivante ne suffit pas pour afficher les informations sur la fonction logarithme népérien :

     

    ln x.jpg
    La page d'accueil est consacrée aux différents champs couverts. Ce sont principalement ceux de la science et des données chiffrées dans des domaines aussi divers que les calories des aliments ou les sports. Des exemples nous permettent de comprendre qu'en plus d'être un moteur à orientation scientifique, WolframAlpha possède une remarquable agilité à manipuler ces données chiffrées.

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  • Le jeu de la vie en 3D

    Le jeu de la vie est ce que l'on appelle un automate cellulaire. Il n'y a pas besoin d'être deux pour y "jouer". Il faut se munir d'un quadrillage sur lequel on place au hasard, ou pas,  des jetons ( ce sont les cellules). 

    Les règles du "jeu" sont d'une simplicité incroyable mais les évolutions, d'une complexité terrible, à tel point que l'issue du jeu est indécidable, c'est à dire qu'il n'existe aucun procédé permettant de connaître pour toutes les configurations initiales comment va évoluer le jeu de la vie dans le futur.

    Quelles sont ces règles ?

    Si une case vide touche exactement trois jetons, alors on met un jeton sur cette case.

    Si un jeton touche exactement deux ou exactement trois jetons, alors on le garde sinon on l'enlève.

    Puis on regarde ce qui se passe au bout d'un grand nombre de tours de jeux, que l'on appelle itérations.

    Les résultats sont surprenants !

    Apparaissent des canons à planeur, un clown ou un jardin d'Eden qui, quant à lui, est une configuration impossible à atteindre, quelque soit la situation initialement choisie.

    727860947[1].gif

    Cliquer sur l'image pour voir différentes configurations de base évoluer.


    Pour faire apparaître le clown c'est très simple, il suffit d'aller ICI, d'appuyer sur GO, de sélectionner le jeu de la vie (par défaut) à gauche et 50 à droite pour voir les cases, de cliquer sur 7 cases au milieu de l'échiquier en formant un U orienté vers le bas et de cliquer 110 fois sur "Pas" en bas. La tête de clown sera au rendez-vous.

     

    u.jpg
    clown.jpg

     

    Wolfram a eu l'idée d'empiler les états du jeu les uns sur les autres, ce qui donne pour chaque configuration initiale, une structure tridimentionnelle. Il est ainsi plus facile de suivre l'évolution dans le temps de configurations initiales particulières.

    Le rouge indique la configuration initiale et le vert l'état du jeu après le nombre d'itérations indiqué.

     

    h0.jpg
    h1.jpg
    h2.jpg
    h3.jpg

    Et la question qui reste encore non-résolue est pourquoi cette configuration s'appelle Hockey Game ?

     

    croissance.jpg

    Pour visualiser les animations dynamiques de Wolfram, il faut télécharger le player gratuit.