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enseignement - Page 26

  • Binary game : un jeu sérieux

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    Les jeux sérieux, c'est du sérieux. Ils constituent une catégorie très bien définie des jeux vidéos dont certains d'entre eux peuvent avoir un usage pédagogique.

    Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement.
    Véritable outil de formation, communication, simulation, ils sont en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels.


    Cinq catégories ont été proposées par Les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux pour classer ces "serious games": Advergaming, Edutainment, Edumarket game, Jeux engagés et Jeux d’entraînement et simulation.

     

    1. Advergaming

    Ces serious games se destinent principalement à la publicité.

    2. Edutainment

    Ces serious games ont une vocation éducative.

    3. Edumarket game

    Le néologisme “Edumarket game” a été créé en 2006 par les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d’un serious game nommé Technocity. Edumarket game vient de l’anglais edu pour « education », de market « marché » et de game, « jeu » et pourrait se traduire par “jeu dont l’intention est d’éduquer sur un type de marché”. Les Edumarket games s’inscrivent donc dans le registre des outils dédiés à la stratégie de communication en s’appuyant sur les ressorts du jeu vidéo, mais en intégrant également un aspect éducatif.

    Les Edumarket games permettent d’aborder notamment le registre des enjeux sociaux. Comme par exemple, le jeu Food Force qui a été lancé par les Nations Unies courant 2005, en libre accès sur le web, avec des localisations par pays (Italie, France, Pologne, Chine, Japon,…) et dont la vocation est de sensibiliser les enfants aux missions humanitaires que mènent les Nations Unies dans leurs combats quotidiens contre la famine.

    4. Jeux engagés

    L’objectif de cette catégorie de serious games est de détourner soit :

    • les règles classiques des jeux vidéo. Par exemple en privant le joueur de la possibilité de pouvoir gagner un jour (September the 12th), ou encore en lui demandant de perdre pour gagner (AntiWar game)…
    • les graphismes de titres connus : par exemple Anne-Marie Schleiner, Brody Condon et Joan Leandre proposent aux joueurs d’apposer des patches graphiques de propagandes pacifistes (Velvet-Strike) au sein du jeu de tir à la première personne (FPS) “Counter Strike”.
    • à la fois les règles et les graphismes : Appelés Mods (abréviation de “Modifications”), ces patches modifient en profondeur des jeux connus. Comme par exemple le Mod “Escape from Woomera” qui transforme le FPS “Half Life” en un camp de réfugiés réellement situé en Australie, pour dénoncer l’existence de ce camp.

    Les jeux détournés ont souvent pour vocation de dénoncer de façon directe des problèmes d’ordre politique ou géopolitique. Gonzalo Frasca, chercheur au Center for Computer Game Research de l’université de Technologie de l’information (IT) de Copenhague, Danemark, est un expert reconnu dans ce domaine. L’une de ses réalisations, September the 12th, par exemple, dénonce l’utilisation de la violence pour tenter d’endiguer le terrorisme.

    5. Jeux d’entraînement et simulation

    Ces serious games ont pour vocation soit :

    • de permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée
    • d’étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement virtuel.

    Vous trouverez toutes les informations sur un blog consacré à ce sujet : http://www.jeux-serieux.fr/ édité par le non moins sérieux CERIMES : Centre de Ressources et d'Information sur les Multimédias pour l'Enseignement Supérieur.


    Mais revenons à notre jeu sérieux :

    Binary Game est un casual game  réalisé pour CISCO. Binary Game montre qu’il n’y pas besoin de concevoir forcément des jeux de grande envergure pour qu’ils aient une utilité reconnue. Conçu comme un classique casual game pour le web, ce jeu utilisé par CISCO dans la formation aux mathématiques binaires a connu un très grand succès auprès des utilisateurs.

    J'avais fait une note sur les bases des bases, voilà la séance de Travaux Pratiques pour la base 2 :

    BINARY GAME

    Mais attention, une fois que vous aurez compris le principe... l'addiction est garantie, je veux vous revoir passer sur mon blog régulièrement....

    Sur l'utilisation pédagogique des jeux : ICI

  • De l'acte de recevoir

    Recevoir est un acte, on ne l'oublie que trop. La communication technicisée, issue de la théorie de l'information, nous fait oublier une part de ce qu'elle est dans les relations inter-personnelles: un échange, lors même que l'un parle et que l'autre écoute. La réciprocité n'est pas dans le seul dialogue, elle est aussi dans le discours et l'écoute, c'est en ce sens que le discours magistral ou que le livre participent aussi de l'échange. Mais une telle vision de l'échange, qui est loin d'être unilatérale comme le veut la conception techniciste de la communication, suppose que celui qui reçoit, auditeur ou lecteur, est un sujet; c'est parce qu'il est sujet qu'il peut faire sien ce qu'il écoute ou ce qu'il lit, faire sien, c'est-à-dire interpréter.

    L'information machinale se définit comme reliant un émetteur et un récepteur par l'intermédiaire d'un canal; on peut alors dire que l'émetteur est actif et que le récepteur est passif, mais c'est seulement façon de dire. Mais une façon de dire n'est jamais neutre, elle produit des effets de glissement sémantique qui sont autant de détournement de sens. C'est ainsi que l'émetteur devient "actif" au sens qu'il "produit" de l'information et l'on peut oublier la nature de l'émetteur, homme ou machine; l'homme qui dit n'est plus qu'une machine qui émet et la machine qui émet est analogue à l'homme qui dit, le dire n'est plus qu'une forme du verbe "émettre". C'est ainsi que le récepteur indifférencié devient "passif", homme qui écoute ou machine qui reçoit. Emettre et recevoir ne sont plus que des termes techniques qui décrivent moins des actes que des actions techniques effectuées indifféremment par des hommes-machines ou des machines-hommes. Retournement de l'anthropomorphisme, la machine anthropomorphe devient l'homme-machinal.

    Rudolf Bkouche : Dans "De la culture scientifique" : ICI

  • Usage du tableau interactif en géométrie dans l’espace

    Sandrine Guillaud enseigne les mathématiques au collège Guillaume Budé de Yerres (91). Elle a intégré l'outil informatique dans sa pratique pédagogique depuis 2003. Elle nous décrit ici un usage du tableau interactif en géométrie dans l'espace.


    La vidéo : ICI

    Témoignages
    Des enseignants racontent leur expérience avec les TICE, ils évoquent les circonstances dans lesquelles ils ont été amenés à les utiliser. ICI

    Un bilan sur l'utilisation du TNI en mathématiques: ICI

  • L’Education chez les Juifs orthodoxes

    Au début de l’année scolaire 2007-2008 la ministre de l’Education Yuli Tamir, a décidé de dispenser les petites écoles talmudiques de l’étude de l’anglais et des mathématiques. Cela veut dire que 25 000 élèves termineront le lycée sans avoir de base en anglais, en mathématiques et en sciences. Ceci sous la pression des Juifs orthodoxes.

    En 2010 en Israël, un élève sur quatre apprendra l’araméen au lieu de l’anglais, le Talmud au lieu des mathématiques et la loi juive au lieu des sciences.

    La suite de l'article de Cécile Piverdier, sur "Un écho d'Israel" : ICI

  • Propositions sur le métier d’enseignant

    Communiqué du CRAP-Cahiers pédagogiques
    Tandis que les auditions de la commission sur le métier enseignant présidée par Marcel Pochard se poursuivent, le CRAP - Cahiers pédagogiques continue pour sa part sa réflexion sur les aspects proprement pédagogiques de cette question. De nombreux adhérents ont participé aux débats internes, dont les 15 propositions suivantes constituent une synthèse.
    jeudi 15 novembre 2007

    Intégration dans une équipe pédagogique

    1. Définir le métier enseignant comme partie intégrante du fonctionnement d’une équipe pédagogique en charge de l’éducation et de l’instruction des élèves d’un établissement.

    2. Définir des niveaux de responsabilité différents :

    • l’entrée dans le métier doit être progressive et fortement accompagnée ;
    • la fonction de professeur principal doit être particulièrement reconnue, redéfinie et élargie d’une fonction de coordination à une fonction de responsabilité pédagogique ;
    • d’autres fonctions doivent être créées ou repensées comme celle de conseiller pédagogique, de responsable de la documentation et des TICE, de la formation continue, de directeur pédagogique de l’établissement, etc.

    3. Favoriser l’élaboration collective du fonctionnement et des projets de l’établissement par l’équipe pédagogique.

    4. Garantir le respect des droits individuels de mutation dans le cadre de l’équilibre de l’équipe de l’établissement.

    Définition des services

    5. Définir les services de façon à y intégrer, en plus des séquences de cours, les temps d’aide aux élèves, de suivi individualisé, de travail collectif avec l’équipe pédagogique, de relations avec les parents, de formation continue. Différentes formules sont envisageables :

    • une définition fixe entre un nombre d’heures de cours à assurer et un nombre d’heures correspondant aux autres missions, par exemple de la forme « 16 + 3 » ;
    • une définition algébrique, variable selon les personnels dans l’établissement : par exemple, 18 - x heures de cours et 2x heures complémentaires ;
    • une définition en temps de présence dans l’établissement, soit sous la forme d’un nombre d’heures (par exemple 25), soit sous la forme d’un nombre de demi-journées (par exemple 6), les équipes ayant en charge la répartition à l’intérieur de ce temps de présence entre heures de cours et autres missions.

    6. Permettre différentes modalités de répartition de ces missions entre les membres de l’équipe pédagogique de l’établissement.

    7. Favoriser toutes les formes de travail collectif entre enseignants de différentes disciplines, en particulier l’élaboration de projets.

    8. Permettre d’éventuelles bivalences pour les volontaires, avec toute la formation nécessaire.

    Entrée dans le métier

    9. Développer la préprofessionnalisation sous forme de stages, afin de permettre aux étudiants candidats au métier d’enseignant d’en découvrir les différentes composantes et conditions d’exercice.

    10. Mettre en place un tronc commun à tous les concours de recrutement d’enseignants, visant à évaluer les compétences de communication et s’appuyant en particulier sur les stages réalisés.

    11. Dans la partie disciplinaire du concours, évaluer de façon forte la maitrise de l’histoire et de l’épistémologie de la discipline.

    12. Conjuguer tout au long de la formation d’une part pratiques de terrain et réflexions analytiques, d’autre part approches pédagogique et didactique.

    Fonctions dans le système éducatif

    13. Définir 4 situations d’exercice du métier enseignant, en fonction des objectifs d’apprentissage des élèves :

    • cycle I : enseignants spécialistes des premiers apprentissages ;
    • cycle II et III : enseignants polyvalents, avec une ouverture à des intervenants spécialisés ;
    • collège : un enseignant référent sur le plan éducatif pour un groupe d’élèves, spécialisé dans une ou deux disciplines et dans l’aide individualisée aux élèves en difficulté, des enseignants spécialistes de leur discipline intervenant de façon concertée ;
    • lycées général et professionnel : des équipes d’enseignants spécialistes de leur discipline.

    14. Définir un unique corps enseignant recouvrant ces quatre situations, afin d’affirmer l’unité du métier et de favoriser le passage d’une situation à une autre.

    15. Encourager la formation continue sous différentes formes :

    • la formation dans le cadre de l’établissement, en fonction des besoins définis par l’équipe pédagogique ;
    • la participation à des recherches-actions, en lien avec les enseignants universitaires ;
    • la formation individuelle, en particulier préparant le passage d’un niveau à un autre du système éducatif, ou encore de l’enseignement d’une discipline à une autre.

    Copie intégrale de l'article des "Cahiers pédagogiques" : ICI