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Pour les collégiens - Page 9

  • Logos magnétiques

    Je poursuis l'expérimentation de mes logos permettant de faciliter l'apprentissage des élèves. Je rencontre toujours une forte adhésion de la part de mes élèves de lycée général.

    Je suis passé à la version magnétique afin de les positionner sur un tableau qui le permet. Ce fut aussi un réel succès puisque les élèves m'ont dit qu'ils leur attiraient l'oeil et donc qu'ils les incitaient à mieux et plus regarder le tableau (alors que ce  n'était pas l'objectif que je visais initialement). Ils ont ensuite positionné d'eux-mêmes ces logos en suggérant des emplacements possibles lors du déroulement du cours. Certains d'entre eux ont même émis des idées concernant leur modification  et en ont imaginé d'autres, suite à des remarques constantes que je fais régulièrement en s'exclamant "Il faudrait faire un logo pour cela". Ils m'ont aussi deemndé de déposé le brevet, mais là je crois que c'est impossible car on ne dépose pas une idée, d'autant plus que je suis persuadé que le coté (faussement) artisanal et manuel est essentiel car il permet de coller à la personnalité et aux objectifs de l'enseignant qui les utilise.

    Je vous propose quelques uns d'entre eux, majestueusement accrochés à la porte de mon placard. Ce principe est sans doute adaptable à d'autres disciplines, à d'autres niveaux mais dans ce cas, il faut impérativement rédéfinir chacun d'entre eux.

     

     

    logos, pédagogie, didactique, apprentissage

    En partant du haut:

    Première colonne:

    Oh!

    La soucoupe volante (idée de Cécile). Il indique qu'il existe certainement une planète lointaine sur laquelle le calcul que je vois est vrai mais ce n'est pas le cas sur terre et je ne citerai pas d'exemples précis pour ne pas froisser nos chers politiques.

    La confrontation à la réalité ( Non 1/0.0001 n'est pas un nombre proche de 0). Le logo représente une montagne avec un point d'interrogation.

    Les "Attention"

    Re Oh!

    Et le "M" de Méthode


    Deuxième colonne:

    Le "A" de Automatisme

    Le retrécissement de voie pour plus de rigueur

    Les ballons pour les indices de récupération et les moyens mnémotechniques

    La fléche pour poursuivre

    Le trident pour réaliser un choix ou explorer toutes les pistes à l'endroit indiqué.

     

    Troisième colonne:

    Stop pour arréter un calcul ou une explication

    La chaîne pour le lien non trivial entre différents éléments

    A et Attention

    "Magie" pour un résultat parachuté sans ou avec trop peu d'explication

    Ceci est loin d'être une liste exhaustive. Un élève de 4ème vient d'ailleurs de me demander de créer un logo "Tri", car il s'aperçoit qu'il rencontre de plus en plus de problèmes de tri de méthodes, la première utilisée n'étant pas toujours la bonne. La bonne arrivant parfois en deuxième ou troisième position. Si vous avez des idées pour le représenter, je suis preneur car à part le crible bien délicat à dessiner je ne vois pas.

     

    Plus sur les logos et leur processus de création.

  • Le phénomène "Angry Birds"

    Je vois passer depuis quelques temps dans mon lecteur de flux RSS, des articles vantant les mérites du jeu de type plateforme, "Angry Birds", qui posséderait les peu miscibles caractéristiques d'être d'une part addictif et d'autre part sérieux (au sens où le fait de jouer procurerait des bénéfices intellectuels). 

    Je ne suis pas un adepte des jeux mais par la force des choses et des messages répétés, j'ai fini par céder à la curiosité... et mener ma propre enquête.

    Le principe du jeu

    L'idée de base est de lancer des oiseaux grincheux avec un lance-pierres ( il y a un petit coté pas gentil mais comme c'est un jeu...) sur d'autres oiseaux dans des nids des petits cochons verts vus de face (qui ont l'air gentils eux). Le problème c'est que parfois ces oiseaux cochons sont protégés (et parfois très bien) par des structures. Il faut donc les faire s'écrouler. De plus certains oiseaux-projectiles sont à fragmentation et peuvent se décomposer en trois en cours de vol, d'autres mangent le bois et pour le reste je ne suis pas allé assez loin dans le jeu.

    En gros ça donne ça :

     

     

    Est-ce un jeu pédagogique ?

    Je cite Fais-moi jouer :

     

    Quelle est la méthode employée par le joueur pour progresser (pas nécessairement de manière complètement consciente) ?

     

    1. Phase d’observation : il lance les oiseaux sans véritable tactique et observe le résultat obtenu
    2. Phase d’induction : il se construit un modèle du monde, c’est-à-dire un ensemble de conjectures qui lui permettent d’expliquer les observations réalisées. Il s’agit en l’occurrence de se représenter la solidité des différents blocs, la stabilité des structures, les points de faiblesses,…
    3. Phase de prédiction : sur la base du modèle le joueur peut élaborer une tactique, à savoir définir les éléments à cibler, dans quel ordre et avec quels oiseaux, en fonction des conséquences qu’il anticipe.
    4. Phase de test : le joueur met en œuvre sa tactique. Soit il réussit et recommence le cycle au niveau suivant, soit il échoue et il lui faut revoir ses hypothèses.

     

    Cette méthode est précisément la méthode hypothético-déductive utilisée par les sciences, théorisée au 20e siècle et que les enseignants s’échinent à inculquer aux élèves. Alors faut-il faire entrer Angry Birds dans les salles de classe ?


    Il ne me semblait pas que c'était exactement cela la méthode hypothético-déductive.... car je ne vois pas bien ici la formulation d'une quelconque hypothèse. De plus la démarche scientifique ne serait pas nécessairement consciente! Tiens, tiens... Monsieur Jourdain fait de la prose sans le savoir.

    Personnellement, je dirai plus que l'on utilise une méthode par essais-erreurs, ou un peu plus directement la méthode dite du bidouillage-réglage au pif. D'ailleurs si le résultat de ce jeu était lié aux capacités mathématiques, vous n'auriez pas constaté le triste résultat précédent!

    Ce jeu n'est donc pas "pédagogique au sens de la démarche scientifique énoncée plus haut.

     

    Mais peut-on pour cela conclure sur le fait que ce jeu ne contient aucune composante "pédagogique"? 

    Je pense en fait qu'il contient, hormis le fait que les garçons ont toujours révé de chasser avec un lance-pierres ( j'en fais partie), une expérimentation intéressante de la balistique et la découverte de la trajectoire parabolique avec les courbes possibles. Il s'avère donc que ce jeu réalise un travail assez intéressant et il est vrai ludique sur l'intériorisation de la forme possible d'une parabole. La connaissance de cette courbe m'a été d'un assez grand avantage pour jouer, mais encore faut-il que le lien soit fait entre la trajectoire de l'oiseau et la forme de la courbe vue en cours (en seconde). Il est aussi à noter que le jeu n'augmente pas vraiment les capacités à "étudier scientifiquement" ce genre de courbe. 

    On trouvera une activité scolaire sur la trajectoire parabolique avec GeoGebra ICI, l'objectif de l'exercice étant de savoir si le début de la représentation d'une trajectoire  d'un ballon de basket  est une trajectoire possible et si le ballon parviendra au panier.

    panier.png

     

    On trouvera aussi dans le genre "animation GeoGebra ludique", le simple et excellent canon à poulets qui a sans doute inspiré l'auteur du jeu.

     

    canon.png

    Si l'on sent le frémissement d'un jeu sérieux, je pense que le jeu dit "sérieux et pédagogique" permettrait à ce que des trajectoires de formes différentes puissent être par exemple utilisées soit dans des univers séparés soit par différents oiseaux dans un même univers. On pourrait ainsi concevoir des oiseaux à trajectoire carrée, cubique, linéaire, logarithmique, hyperbolique, valeur absolue ou exponentielle rendant le jeu encore plus intéressant mais aussi plus "pédagogique" au sens où il obligerait de se poser la question des différentes variations de fonctions de natures très différentes.

    Mais que cela ne nous empèche pas de jouer... Angry Birds est installable gratuitement sur Chrome. J'en suis au tableau 19 et vous?

    Nous jouions à la guerre des étoiles avec Space Invader   et maintenant il jouent au lance-pierres à la campagne avec Angry Birds. Les temps changent!

     

     

    Pour compléter : Thot Cursus

     

  • Maths expérimentales: un excellent site

     2011-05-04_1703.png

    Un excellent site découvert par @dpernoux sur les maths expérimentales construit comme une exposition virtuelle présentant plus de 200 situations, proposant aux élèves d'expérimenter, tatônner, faire des hypothèses, les tester, essayer de les valider, chercher à prouver et débattre autour de propriétés mathématiques.

    Accédez au site experiencingmaths, conçu et à l'initiative de l'UNESCO en cliquant sur l'image mais n'oubliez de répondre à la question qui est posée, avant.

     

    2011-05-04_1653.png

     

  • Casyopée, un logiciel formidable pour naviguer entre géométrie, fonctions et calcul formel

    Casyopée est un logiciel qui termine son développement et qui dispose dès maintenant d'une version stable. Il utilise le logiciel Maxima pour le noyau de calcul formel et offre parfois des menus qui ne sont pas très éloignés de ceux de GeoGebra. Il  a été conçu et créé par une petite équipe dont la base est constituée de trois personnes:

    • Jean-baptiste Lagrange, enseignant-chercheur à l’Université de Reims, membre du LDAR (Laboratoire de Didactique André Revuz, Université Paris Diderot),
    • Bernard Le Feuvre, professeur au lycée Cassin de Montfort (Ille et Vilaine),
    • Xavier Meyrier, professeur au lycée Maupertuis de Saint Malo (Ille et Vilaine).

    Le logiciel est libre et gratuit et pour se rendre compte des possibilités incroyables qu'il offre, il suffit de suivre l'excellent tutoriel pas à pas. Un wiki dispose déjà de quelques activités préparées pour les élèves.

    Je présente ici deux brèves vidéos non exhaustives de présentation des possibilités du logiciel:

    On pourra les visualiser directement dans le navigateur ICI et ICI.

     

    Calcul formel et bloc-notes:

     

    Géométrie, fonctions, étude de signe et de variation:

     

    Pour compléter:

    Casyopée conviviable sur SésaBlog

  • Enseigner des contenus ainsi que la façon de les apprendre

    1294324977_stop.jpgEn plaçant l'élève au centre du système éducatif, l'école, et d'une façon générale l'Education Nationale, qui a de plus opéré  simultanément sa massification,  a peut-être omis d'y incorporer l'enseignant (voir ICI), mais aussi les processus d'apprentissage. A l'élève revient la lourde charge d'absorber, seul ou à peu près, les contenus, même si ceux-ci se projettent en compétences ou font partie de la base des connaissances ou de processus incontournables regroupés sous le nom de socle commun. A l'enseignant, revient  la tâche de faire entrer dans des têtes pas toujours très bien préparées, ces fragments disciplinaires. Ils sont à la base du système tout en étant souvent ceux qui ont été, par nature, le moins confrontés à des résistances dans l'assimilation scolaire.

    Lorsque le système bloque, chacun pointe du doigt une cause interne ou externe sans bien savoir définir clairement ce qui dysfonctionne.

    Et si cette entreprise d'apprentissage avait tout simplement oublié de parler pendant toutes ces années de la façon dont on pouvait les assimiler plus facilement.

    C'est simplement le constat, certainement prématuré par sa faible ampleur, mais néanmoins réel que je viens de faire.

    L'histoire se situe dans une classe de terminale S, qui a la particularité de regrouper des élèves relativement à l'aise avec l'apprentissage au sein du système éducatif. J'avais parlé  ICI de la création de logos permettant de mettre en relief des processus élémentaires d'apprentissage. J'ai aussi dégagé trois phases dans l'apprentissage: la création d'automatismes prenant racine sur les erreurs, leur inclusion dans des méthodes évitant les blocages et la création de liens pour éviter l'égarement. Il semble que le vide sur la façon d'apprendre soit abyssale et j'ai bien du mal à en imaginer l'ampleur sur la totalité du système éducatif!

    Depuis quelques temps, j'utilise ces logos sur les copies, sur mon tableau, j'incite les élèves à les utiliser sur les notes qu'ils prennent et leur demande une analyse après test en nommant explicitement ce qui leur a manqué en termes d'automatismes, de méthodes et de liens. Ils peuvent aussi repérer ce qui était disponible.

    Les statistiques sont sans appel !

    Ce que je nomme Niveau de satisfaction est le pourcentage moyen de satisfaction associé à l'utilisation des logos ou à l'identification des processus.

    Ce que je nomme Taux de satisfaction est le pourcentage d'élèves satisfaits (niveau de satisfaction  supérieur ou égal à 50% ).

     

     

    Niveau de satisfaction

    Taux de satisfaction

     

    Utilisation des logos par le professeur pour annoter les productions


    78 %

    92%

     

    Utilisation par le professeur des logos sur le tableau

     

    80%

    92%

    Utilisation personnelle des logos par l’élève

    sur ses notes personnelles

     

    75%

    92%

     

    Pertinence des logos

     

    73%

    92%

     

    Utilité de l’identification (auto – méthodo - méta) après test

     

    81%

    100%

     

    Moyenne

     

    77%

    94%

     

    Remarque: Aucun élève n'a produit plus d'un score inférieur à 50 %.

    Il faudra certainement faire un bilan après quelques mois d'utilisation et évaluer la capacité de ce système à infléchir positivement les résultats et la motivation.

    Je vais tenter l'expérimentation sur d'autres classes.