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La Recherche - Page 10

  • On avance dans le jeu de Go

    Des ordinateurs capables de battre les meilleurs joueurs de go(1) ? C'est encore impossible mais la donne pourrait bientôt changer grâce aux travaux de deux théoriciens du CNRS des laboratoires de physique théorique (Université Toulouse III-Paul Sabatier/CNRS) et de physique théorique et modèles statistiques (Université Paris-Sud/CNRS). Pour la première fois, ils ont appliqué la théorie des réseaux à un jeu de stratégie. Leurs résultats, publiés dans la revue Europhysics Letters, devraient améliorer les futurs programmes de simulation.

    L'étude des réseaux complexes a connu un intérêt grandissant au cours des dernières années, notamment en raison du développement des réseaux de communication et d'information. Ce nouveau champ de recherche se révèle très utile pour la description des systèmes complexes tels que les réseaux sociaux ou Internet. Par exemple, si on applique la théorie des réseaux à Internet, chaque page est un nœud et les liens hypertextes sont les liens entre les nœuds. Cependant, une telle approche n'avait jamais été envisagée pour l'étude des jeux de stratégie comme le go1 ou les échecs. Ces jeux, riches d'une très longue histoire et forts de millions de joueurs dans le monde, sont très difficiles à modéliser. En effet, les ordinateurs ne sont capables de battre des champions d'échecs que depuis une quinzaine d'années seulement, tandis que le niveau des professionnels reste encore inaccessible aux meilleurs programmes de go actuels. 

    A partir d'une base de données comportant près de 5 000 parties jouées par des professionnels et amateurs du jeu de go dans des tournois internationaux, Bertrand Georgeot du laboratoire de physique théorique (Université Toulouse III-Paul Sabatier/CNRS) et Olivier Giraud du laboratoire de physique théorique et modèles statistiques (Université Paris-Sud/CNRS) ont appliqué la théorie des réseaux à ce jeu de stratégie. Ils ont construit un graphe dont les nœuds sont les motifs locaux du plateau de jeu et les arêtes (qui représentent les liens) reflètent la succession des coups. Ainsi, ils ont capturé une partie de la stratégie locale du jeu. Dans ce jeu où les joueurs placent leurs pierres aux intersections d'un quadrillage de 19 lignes par 19 (soit 361 intersections), les chercheurs ont étudié des motifs locaux de 9 intersections. Ils ont montré que la distribution statistique de la fréquence de ces motifs est une loi de Zipf, semblable à la distribution de fréquence des mots dans une langue. 

    Le réseau du jeu de go présente des caractéristiques proches de celles d'autres réseaux réels (réseaux sociaux ou Internet) mais il montre également diverses propriétés spécifiques. Si les programmes de simulation les plus récents intègrent déjà des données statistiques issues de parties réelles mais à un niveau encore rudimentaire, ces nouveaux résultats devraient permettre une meilleure modélisation de ce type de jeux de plateau.


    Jeu de go

    © O. Giraud et B. Georgeot

    A partir de leur graphe, les chercheurs ont obtenu ces motifs (de 9 intersections chacun) qui montrent les coups les plus fréquents ou regroupent des coups stratégiques (il s'agit de motifs sur lesquels se localisent les vecteurs propres associés à trois grandes valeurs propres de la matrice d'adjacence pondérée du graphe). La 1ère ligne correspond aux dix motifs les plus fréquents dans le jeu de go. La 2ème ligne isole des motifs dont la plupart correspondent à une situation bien connue dans le jeu de go : le Ko (éternité). Quant à la 3ème ligne, la majorité de ses motifs correspond à des situations où des chaînes de pierres se connectent. Noir joue à l'emplacement de la croix.




    Notes :

    (1) Originaire de Chine, le jeu de go est un jeu de stratégie, opposant deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres noires et blanches sur un plateau appelé goban. Les joueurs tentent ainsi de contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires » qui se comptent en points. Chaque « pierre » représente un soldat ; les soldats encerclés deviennent des prisonniers (source : wikipedia).

     

    La source : Communiqué de Presse du CNRS

  • La logique des cycles de la mode

    Qu'il s'agisse de la longueur des jupes, des rythmes de chansons, du choix des prénoms ou de la race de chien préférée, certaines manies collectives sont souvent des choix volatiles et peu d'entre eux persistent à l'épreuve du temps. Il s'agit de phénomènes de mode.

    Au moins depuis le XVIIème siècle, les modes sont consédérées comme un produit de la stratification sociale, où les couches sociales les moins favorisées copieraient celles qui seraient le plus.

    Le modèle proposé remplace et améliore deux modèles existant qui ne modélisent pas de façon correcte les phénomènes de mode.
    Le modèle neutre est simple et modélise une recopie aléatoire des traits culturels. Il ne répond pas correctement au problème, car il semblerait que les personnes effectuent des choix positifs et d'autres négatifs.
    Le modèle d'état prend en compte ce constant en considérant que les individus de statut élévé sont anti-conformistes alors que ceux de statut moindre sont conformistes.

    Le modèle proposé par Acerbi et d'autres chercheurs, nommé modèle de préférence, introduit le fait que les personnes peuvent copier des traits culturels mais aussi les préférences associées, les règles de transmission pouvant ainsi évoluer dans le processus de recopie contrairement à un modèle génétique par exemple. La co-évolution de la recopie d'un trait et de sa préférence sont suffisantes pour générer un phénomène de mode. L'augmentation rapide de la popularité est corrélée avec sa diminution rapide ainsi l'augmentation lente avec la lente disparition. Ce phénomène a été démontré pour le choix des prénoms en France et aux Etats-Unis.
    L'idée principale du modèle est que la préférence pour un trait culturel est définie elle-même comme un trait culturel, le trait initial et la préférence pouvant être copiés de façon indépendante dans un système dynamique de modèles et d'observateurs.

    Voilà le système différentiel:

    mode

     

    Pour le reste de l'article c'est sur Plos ONE en anglais.

     

     

  • Quand les vagues inspirent les chercheurs espagnols

    http://www.bulletins-electroniques.com/actualites/68816.htm

    Avec plus de 4800 km de côtes, il fallait s'en douter ! Les chercheurs espagnols doivent venir puiser l'inspiration sur la plage le week end, en regardant les vagues. Ou s'agit-il d'une coïncidence ? Ce mois-ci en tout cas, deux publications ont comme objet les rouleaux marins. Des mathématiciens se sont penchés sur les conditions de brisure des vagues pendant que leurs collègues énergéticiens réflichissaient au meilleur moyen d'en tirer de l'énergie.

    La brisure des vague : un défi aux équations mathématiques

    Les équations permettant de décrire les évolutions d'un fluide sont nées de l'esprit du mathématicien Euler il y a plus de 300 ans. Complétées dans les siècles suivants par Navier et Stokes, elles forment aujourd'hui encore un système dont tous les mystères n'ont pas été percés. La difficulté - voire l'impossibilité - à les résoudre de manière analytique lorsque tous les paramètres du système doivent être pris en compte (composition du fluide, viscosité...) implique l'utilisation d'ordinateur puissants. Or, les fluides sont au coeur de nombreuse sciences : climat (eau et air), énergétique (gaz et pétrole)...

    En s'intéressant au problème de la brisure des vagues, les chercheurs de l'Instituto de Ciencias Matemáticas (ICMAT-CSIC) se sont ainsi attelés à une tâche ardue. Il s'agit de déterminer si les équations de la mécanique des fluides révèlent des situations pour lesquelles leurs solutions "explosent", c'est à dire tendent vers l'infini. De telles situations s'appellent des singularités. Dans le monde réel, ces singularités traduisent des situations pour lesquelles le fluide change brusquement d'état. C'est précisément ce qui se passe lorsqu'une vague se brise. Une partie de la vague entre en contact avec elle-même, impliquant une modification brutale de l'état du fluide. La singularité découverte par les chercheurs expliquant ce phénomène de rupture a été appelée "singularité Splash" [1].

    En réalisant ce travail, les chercheurs ont du créer de nouveaux outils mathématiques dont l'utilisation permettra d'avancer sur la voie de la résolution d'un des sept problèmes du millénaire. Le sixième de ces grands problèmes mathématiques, posés en mai 2000 par le Clay Mathematics Institute, concerne la compréhension détaillée des solutions de l'équation de Navier-Stokes [2]. Au-delà du plaisir de contempler les vagues, la solution de ce problème sera récompensée d'un prix d'un million de dollars. Une bonne raison de ne pas oublier un papier et un crayon en allant à la plage !

    Capturer au maximum l'énergie des vagues - ou presque

    Autre travail, autre thématique. La génération d'électricité est bien souvent liée à la rotation de turbines. Différentes sources peuvent être utilisées : indirectes comme le nucléaire où de l'eau chaude vient faire tourner ces turbines ou directe comme dans le cas de l'éolien. Les chercheurs réfléchissent depuis longtemps à la possibilité d'utiliser le mouvement de la mer provoqué par les marées afin de faire tourner des turbines.

    Une équipe de chercheurs espagnols de l'Université de Valladolid, en collaboration avec des chercheurs de l'Université Mohammed V de Rabat, travaille sur une centrale un peu différente. Il s'agit d'une installation placée en bord de mer qui utilise le déplacement de l'air du à la montée et descente de l'eau de mer pour faire tourner une turbine [3]. Cependant, alors que dans d'autres systèmes le mouvement des fluides faisant tourner les turbines est unidirectionnel, le mouvement de l'air lié à celui des vagues implique un flux et un reflux.

    L'important est donc de réaliser un système qui permet de profiter des mouvements de l'air dans les deux directions, ce qui n'est pas chose aisée sachant que la turbine doit, elle toujours tourner dans le même sens. Tout se joue ainsi dans le design des pales de la turbine afin que celle-ci puisse fonctionner pendant l'ensemble du cycle, là où une turbine classique ne fonctionnerait que la moitié du temps. Le succès est donc au rendez vous si l'énergie produite sur l'ensemble d'un cycle avec la nouvelle turbine devient supérieur à celle produite pendant un demi cycle de fonctionnement pour une turbine classique.

    Pour le moment, les travaux de l'équipe se résument à la simulation numérique d'une turbine permettant de produire de l'énergie sur l'ensemble du cycle avec un bon rendement. La seconde phase consistera à réaliser un premier prototype de cette turbine de haute efficacité.

    - [1] Splash singularity for water waves, A. Castro et al., PNAS, 04/01/2012, doi: 10.1073/pnas.1115948108http://www.pnas.org/content/early/2012/01/04/1115948108.abstract
    - [2] Site internet du Clay Mathematics Institute : http://www.claymath.org/
    - [3] Explications et vidéos complémentaires à propos de l'OWC : Une nouvelle vague d'énergies renouvelables, BE Espagne 106, 13/07/2011 -http://www.bulletins-electroniques.com/actualites/67281.htm

  • Quatre instituts Fraunhofer développent des publicités extérieures numériques en 3D

    Imaginez-vous marcher dans une rue commerçante de Paris ou de Berlin, quand soudain un jeune homme - ou plutôt son hologramme 3D - émerge d'un écran géant juste devant vous pour vous présenter la dernière paire de chaussures de sport développée ou le menu du restaurant adjacent. Cette idée futuriste est à l'origine du projet d'un réseau de quatre instituts Fraunhofer, qui la rendra peut-être bientôt réalisable. Ainsi, les instituts Fraunhofer ESK, IPMS, ISIT, et IPM [1] développent un système d'affichage en trois dimensions pour les écrans grand format qui ne nécessite pas de lunettes 3-D. Le système est basé sur des diodes électroluminescentes organiques (OLED [2]) développées par le Fraunhofer IPMS pour une meilleure résolution et douceur d'affichage.

    Ainsi, soutiennent les quatre instituts, les formats numériques créent des opportunités nouvelles pour l'affichage et la publicité en milieu urbain, permettant de dynamiser les interfaces et de changer les contenus rapidement à l'aide d'une clé USB ou d'une simple touche, plutôt que de recourir à la colle et à beaucoup de travail fastidieux.

    Certes la publicité électronique 2-D était déjà devenue un standard, par exemple dans les stations de métro ou dans les lieux très fréquentés (à l'image de Times Square ou d'une rue de Tokyo, avec leurs écrans géants haute résolution). Le format 3-D n'est également pas nouveau, correspondant à la nouvelle offre de cinéma mais nécessitant obligatoirement des lunettes 3-D adaptées. La publicité dans l'espace public n'est cependant concevable que sans lunettes ou autre accessoire, personne n'en portant spontanément dans la rue. C'est sur cet argument que les quatre instituts Fraunhofer ont basé leur projet, dirigé par l'Institut Fraunhofer pour les techniques de mesure physique IPM, bâtissant sur une technologie éprouvée de nouveaux écrans OLED 3-D, sans lunettes requises et avec un angle de perception 3-D élargi.

    Ainsi, la représentation de contenu en trois dimensions sur des grands formats doit surmonter deux défis: d'abord, une distance de vision très élevée (pour la publicité extérieure, une visualisation de contenu à 50 mètres n'est pas rare), et d'autre part, l'impression d'effet 3-D sans utilisation de lunettes. Il est déjà possible de créer une expérience 3D sans lunettes (des téléviseurs ont été présentés cette année par Philips et Samsung), mais seulement à une distance de quelques mètres, précisent les chercheurs. Le défi est ici de prolonger l'effet sur de grandes distances. Les chercheurs du Fraunhofer IPM ont donc développé un nouveau concept optique, sur la base d'un micro-affichage OLED haute-résolution développé par le Fraunhofer IPMS. Pour la présentation de l'information en trois dimensions, de très grandes quantités de données sont également nécessaires et requièrent un haut degré de parallélisation mathématique. L'utilisation de dispositifs logiques programmables (ou FPGA) développés par l'institut ESK viendra soutenir ce processus. L'ESK a également développé un concept avec lequel les données peuvent être efficacement transportées, lues et récupérées par accès à distance. Les chercheurs du Fraunhofer ISIT prévoient en plus des simulations informatiques photo-réalistes en trois dimensions. Le projet, d'une durée de 3 ans, a été lancé en mars 2011 et est accompagné par un conseil consultatif externe d'experts de l'affichage et de l'éclairage.

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    [1] ESK : Institut Fraunhofer pour les systèmes communicants - Munich (Bavière) ; IPMS : institut Fraunhofer pour les microsystèmes photoniques - Dresde (Saxe) ; ISIT : institut Fraunhofer pour les technologies du silicium - Itzehoe (Schleswig - Holstein) ; IPM : institut Fraunhofer pour les techniques de mesure physique - Fribourg en Brisgau (Bade-Wurtemberg)

    [2] Les OLED sont des diodes électroluminescentes organiques, produites à base de polymères, qui offrent par leurs caractéristiques une douceur et une qualité d'image supérieures aux écrans à cristaux liquides (LCD), tout en atteignant une densité de pixels très élevée.


    http://www.bulletins-electroniques.com/actualites/68368.htm